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じじぃの日記、ツッコミ可

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初心者が書いた OCaml 入門
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2004-10-08 腰の調子が悪いと、あらゆるところに影響が来る

% [本日のリンク元] google 検索 (デスクトップ環境KDE xbox)

いったい何を調べたいんだ、こいつは……と思ったんだが、XBOX で動く Linux があるんだったっけ?でも、そもそも XBOX って KDE がまともに動くほどのメモリを積んでるんだろうか。最低 256MB くらいは無いとつらいと思うんだが。

% [本日のリンク元] google 検索 (OCAML JAVA クラス 呼び出す)

むむ、これは OCaml から JAVA のクラスを呼び出したいってことですか?いったいどんな用途なんだろう(わくわく)。

OCaml から直接 Java に触れるならとってもクールだけど、とりあえずそんな方法は知らんので、JNI(C/C++) で Java を呼び出すものを書いて、それを OCaml から使うのが無難なところだろうね。

でも、せっかくどっちともバイトコードで動くプラットフォーム非依存な言語なんだから、OCaml のランタイムと Java の VirtualMachine が直接やり取りできれば、すんごくカッコイイよなぁ。わざわざプラットフォーム依存な環境を間に挟むなんてナンセンスだ。やっぱ Inria にがんばってもらうしか。

って言うか、OCaml のコードを Java のバイトコードにコンパイルするって話が、どっかで持ちあがってなかったっけか?……あ、これだ。情報元はこちら

ところで、Parrot ってどんな塩梅なんだろ? Perl6 はどうでも良いけど(爆)、Parrot にはちょっと期待してるのよね。(と良いつつ、全然調べたこと無いんだけど)

% [PC] JDK 1.5.0

なんかふらっと java.sun.com を覗きにいったら JDK1.5 のベータ印とかが取れてたみたいなんで、なんとなくインストールしてみた。Eclipse で使ってみると (Preference -> Java -> Installed JREs で設定ね) 少し軽い感じ?

それはともかく、Generics とか Enum とか、AutoBoxing とかプログラマに優しい新機能が満載だから、早いとこ普及してくれると良いねえ。でも、Enum はどうか知らんけど Generics とか AutoBoxing とかはコンパイラの仕事のような気がするから、1.5 の新規クラスとかを使わなければ 1.5 の javac でコンパイルしたバイトコードが 1.4 で動いたりするんじゃないのかな〜とか思わなくもないんだが……どうなの?

% [PC] JNI なんて…JNI なんてぇ!!

昨日寝る前にちょっと思い付いていじってみたけど、やっぱりダメだった。んで、今日はまた資料を求めて本屋巡り…のついでに、最近できたデカイ本屋を帰宅渋滞に巻き込まれながら探して突入してきましたよ。地平線が丸かったです (嘘つけ)。

そこで、ピアソンの続き物シリーズ (なんだそりゃ) の一冊に JNI の説明を見付けて立ち読み。いや、だって、たかが十数ページのために 6,800 円は出せませんよ、貧乏なんですから。そんで、それを読んだかぎりでは……わしがやってた方法でだいたい良いみたいなんだよなぁ。細かい間違いはあったけど、基本的には間違っていない。と言うわけで、もう少し今の方向でがんばってみようと心に誓いつつ、また別のことを始めてる移り気なわし(爆

……そろそろカテゴリを『Java』にした方が良いかしらん。


2005-10-08

% [game] ダイナマイトヘッディーに明け暮れる

Funny Angry がなかなかクリアできなくてハマったが、なんとか最後まで終わらす事ができた。 個人的にはガンスタよりも好きな作品である。

このゲームって、ある意味トレジャーのアクションゲームにおける完成形じゃないかと思ったりする。 基本的にトレジャーのゲームってのは、特にボス敵なんかに関して『明快な攻略法』があるのが特徴なわけ。 逆に言うと、凡百のゲームにおいてよくあるような『適当に弾を撃っておけば勝てるボス』なんてのはほとんどいない。 つまるところ『ごり押しがきかない』のだね。 頭を使わないと勝てない。 この辺は、3D ゼルダなんかにも相通ずるものがある。 要するにわしは、こういうのが好きなんだな。

それでもまあ、ガンスターヒーローズなんかだとごり押しがきいちゃう場面もままあったりするんだが、ダイナマイトヘッディーにはそれが無い。 しかも、ボスのときだけじゃなく、その他の全ての場面でそれが徹底されてる。 常に頭を使って仕掛けを見切っていかないと進めないわけだ。 そのせいで、人によっては非常に難しいゲームだと評価してるんだが、わしとしてはちょうど良い難易度だと思う。 むしろアクションというくくりでいけば、簡単なゲームじゃないかなあ。 やる事さえわかってれば、その通りに操作するのはそれほど難しいことじゃない。 んで、その『やる事』を見極める作業が楽しいわけだ。 でも最近は、ゼルダがあんまり良い評価を受けてなかったり、こういうゲームは売れない時代なのかなあ…とか思うとちと切ないなあ。

ちなみにエイリアンソルジャーは、きっちりこの流れを汲んでいるゲームだと思うが、いかんせんあれは『やる事がわかってても、その通り操作するのが難しい』類のゲームである。 あれをスーパーハードでクリアできる人は鬼だと思う。(一応解説すると、レベル設定にはスーパーイージーとスーパーハードしか無くて、スーパーイージーですら鬼のような難易度である。わしは一応イージーの方ではクリアしたことあり。)


2006-10-08

% [clip][C++] C++ for Haskeller (J)

天才だと思った。 腹抱えて笑ったよ。

でも、ある意味こういう遊びができる C++ の懐の深さはスゴイってことだよなあ。 ……どうスゴイのかはさておき。


2007-10-08

% [game] スパロボ OGs 日記、エクサランスはいつ出るんだ編

今週末はたんまりとスパロボを堪能しましたとさ。 おかげで眠いから今日はもう寝る。

まあ、そんな感じで三日間どっぷりやってたおかげで OG2 の 25 話辺りまで進んだんだけど、最初の顔見せ以来エクサランスが出てこないのが大変不満。 実は思いっきり過去に飛んでて、OG2 をクリアした後に OG1 をやると出てくるとかって話だったら泣けるな……

アクセルのキョウスケに対するスタンスが GBA 版とちょっと違ってたりして、その編の話はちょっとおもしろいんだけど (仲間になる可能性もあるのか?)、最初のエクサランス以外は新ユニットなんかも全然出てこないので、微妙につまらん。 まあ、敵側には濃いおっさんどもが出てきててちょっぴり楽しげだけど、そっちもまだ本格的には話が始まってないしなあ。


2008-10-08

% [雑談] 娘トラ☆

届いた。 相変わらずインチキライナーノーツがいい味出してる。

まだまだ調教が必要ね。(Gさん/OL/17歳)

おいおいw

% [雑談] 阪神負けちゃったね……

もう八割方、巨人の優勝で決まりかな。

ただ引き分けの数が同じだから、もしかしたら完全に同率になる可能性もあると思うんだけど、その場合どうなるんだろう。 あ、直接対決の分の成績で決まるのか? だからマジック 2 なのかな。 やっぱ今日は絶対勝たなきゃだめな試合だったんだなー。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

% きむら(K) [同じ勝敗で並んだ場合、推測通り直接対決の結果で決まります。 ので、そういう数字になってます。 しかし、ベイスター..]

% jijixi [とりあえず、今日は巨人をやっつけてくれるとおもしろくなりますねw]


2009-10-08

% [Mac][objc][Cocoa] CoreData 雑感

しばらく Objective-C ネタから遠ざかってる間に増えていた CoreData についてちょろっと調べてみた。 まあ、名前は知っていて MVC における Model に関係するものだというのはわかっていたが、ちゃんとドキュメント読んだりしたのは初めて。

で、まだきっちり把握したわけじゃないけども現時点の浅い認識で言うなら、CoreData とは要するに O/R mapper だ。 schema ベースでモデルを定義するとかいう説明がされてるが、まさしくそういうことでテーブルのスキーマを書くとそれを元にモデルオブジェクトを作ってくれるようになってる。 ぶっちゃけバックエンド (のデフォルト) は SQLite だったりするし。

ということで、作法の違いはあれど扱い方に関してはその他の O/R mapper とそれほど変わらないという印象。 大きく違うところと言えば、schema の定義を言語 (SQL や各 ORM の実装言語) ではなくヴィジュアルツールでやるってところか。 relationship を目で見て定義できるところなんかは便利だと思うけど、diff とかどうすんだろな、これ。

RDBMS におけるテーブルに対応するのがエンティティで、これがカラムに相当するプロパティを持っている。 プロパティはわざわざその名前にしてるだけあって Obj-C のプロパティに対応している。 プロパティの内、通常のデータを入れるものは型を設定することができて、基本的な SQL データ型があらかじめ用意されている。 もちろんこれらはインスタンス化の際に Obj-C のオブジェクトになる。 文字列型なら NSString 、日付型なら NSDate という感じ。

データに関する操作は基本的に NSManagedObjectContext のインスタンスを通して行なう。 NSManagedObjectContext を得るまでの下準備はそれなりに面倒だけど、Xcode が自動生成してくれるので滅多なことじゃ自分で書く必要は無いと思う。

モデルクラスは schema から自動生成されるので自分で定義を書く必要は無いが、メソッドを足したい場合なんかは自分で追加できるらしい。

なんかまとまらないけど、書くことが無くなってきたからこの辺で終了。 いつものとおり、テディベアに話しかけてるだけですから :-p

% [game] 真・女神転生 STRANGE JOURNEY

そろそろ我慢できなくなってきたので、人類最後のジャーニーに旅立ちます。

% [game] 旅日記、成長タイプ決定

心理テストのようなものをやらされた結果、主人公の成長タイプが「マジック型」に決まった。 「ちょwww主人公が『魔』重視ってwww」と思ったが、どうやら今回主人公にも MP があってそれを使ったスキルが使えるようになるらしいから無駄ではないっぽい。 どんなのを憶えるのかは、まださっぱりだが。

% [game] 旅日記、成長システム関係

スーツにアプリを追加して強化していけるってのがソウルハッカーズを思い出す。

そういう方向性で、かつプレスターンもやめたんなら、いっそのこと VICE システム復活してくれりゃいいのに、と思ったが説明書を読むかぎりはそういう要素は無さそう。

% [game] 旅日記、スタンス = 属性?

デビル CO-OP の発動条件の一つが「スタンスが一致していること」なんだけど、スタンスというのは今まで属性と呼ばれてたもののことらしい。 ロウ、ニュートラル、カオスね。

で、まだ始めたばっかりということもあって主人公のスタンスはニュートラルなわけだが、それとデビル CO-OP を絡めたバランス調整のためなのか、現時点 (レベル 10 程度) までの悪魔はどうもニュートラルが弱い気がする。 というかロウとカオスが強いのか。 まあ、戦闘メンバーが主人公入れて 4 人しかいないから、同じスタンスの仲魔を揃えるにしても主人公を数に入れられるかどうかで随分違うし、わからない話じゃないんだけど。

今のところまだまだロウ側、カオス側の向かう方向性のようなものは見えないので、どっち寄りで進めたら楽しいのか判断が付かないが、まあ単に楽にクリアしたいならロウ寄りで行った方が良いんだろうなあ。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

% hinosawa [ここでは初めまして。 Core Data ってそういうものだったのですね。 objc タグをたどってみたんですが..]

% jijixi [おっと、これはどうも。 何かしらお役に立てば幸いです。]


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日記ってのは本来、自分で読み返すためにあるもんだよなあ……
もしくは有名人になったら死後に本になったりとかか?

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