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今、ふと思い付いて試してみたら通った。 たぶん、ksk さんのヒントのアレというのがコレだと思う。 2B の差はもう少し細かく調整すれば埋まるのかな。 しかしこれ、わかってみれば「あーそうか」だけど、なかなか思い付かないよなあ。 わしはヒントが無かったら気付かなかった気がする。
全然方法が違うという 79B の方は、まだ思い付かない。
正直すごく迷ったんだけど、結局買ってしまった。 こんなことしてる場合じゃないのはわかってる。でもスパロボだけは、スパロボだけは〜...orz
とりあえず、まだ始めてもいないので、事前の想像だけ。 主人公ファミリーの戦艦『ヴァルストーク』は多分後半戦では人型に変形するな。 見るからにそういうデザインだ。
あと二部構成らしいが、それでフルメタルパニックは TSR のストーリーも含まれてるとなると、ラムダドライバが本格的に使えるようになるのは第二部の後半からってことになりそうな予感。 J の時もラムダドライバが使えるようになるまで、フルメタルパニックの面々はかなり役立たずだったことを考えると、今回輪をかけて役立たずな気がしてイヤン。
うーん、まあ及第点ってとこかな。 わしが DS でスパロボ作るとしたら、どんな UI にするかって妄想してたのから比べると落ちるけど (偉そう)。
まあ、どっちにしても、スパロボってかなり頭の中で形式化されてしまってて、今までと違う操作法だと違和感ありすぎるんで、しばらくは普通にボタンで操作した方が良いや、などと思ってしまうところ。 なんつーか、微妙にかったるいんだよな、ペンで操作だと。
あと、通常マップが下画面で、戦闘デモが上画面って、やってみるまでは良い案だと思ってたんだけど、案外良くないな。 なんつーか視点が定まらないというか、どっちを見てれば良いのかわからんのがストレスになる。 とりあえず、ペン操作は捨てるつもりなので、マップ画面も上に表示するように設定した方が自然かもしれない。 逆にペン操作するなら、戦闘デモを下にすれば良いし。 その辺、好きに設定できるのは、とてもよろしい。
過去に GBA で出たスパロボ作品を一緒にスロットに入れとくと、一度だけボーナスが貰えるという仕組み。 対象作品は A,R,D,J,OG,OG2 とそれプラス非売品の第2次。 ちょwww全部持ってるwwwテラ廃人。
そんなわけで、一面クリアの時点でいきなり所持金 450,000 なり。 ついでに各作品ごとになんちゃらの魂という装甲、運動性、命中が上がる強化パーツがもらえるんだが、レアなだけあって第2次のが、装甲+500、運動性+50、命中+50 というすさまじさ。 他は、新しい作品のものほど強くなってる。
ともあれ、これは嬉しすぎる要素。 いやあ、サービス良いなー。
ラムダドライバのバリア効果が、軽減型から無効型に変更になったみたいで、ウザさが減った感じ。 どっちみちバリアは自軍のユニット (アーバレスト) にとってはほとんど意味無いものだったし、良いことだ。
それでもガウルンの野郎は気力限界突破持ってて、毎ターン覚醒と集中使ってくるというインチキキャラなのでヒドい。 こっちのザコクラスのユニットだと、防御しても 3,500 ダメージとか喰らうから狙われたら死亡確定。 とりあえず戦艦を射程内に飛び込ませてやれば、優先してそれを狙ってくれるんで何とか助かるが、最初は速攻でマイク (システムチェンジ前のザコ状態) が即死させられて泣きそうだった (当然リセットしたが)。
ガンダム SEED の話は今のところカケラも出てこない。 一応、ムウだけは出てきたが、ユニウス 7 の事件とかもまだ起こってないみたいだし、もしかしたら SEED の話は第二部からとかか? アストレイ (外伝) って本編より時間的に前の話なんだっけ?(よく知らない)。 だとすると、そういう展開もアリな気がするが。 つか、そのアストレイすら出てくる気配は無いけど (厳密にはキャラだけなら一番最初に出てきてる)。
今回、切り払いや撃ち落としを始め (この辺は J のときもそうだった)、分身系に至るまでの全ての確率防御技能が、相手と自分の技量値の差によって発動率が変わる設定らしいので、技量値がかなり重要っぽい。 他の能力は機体の改造や強化パーツなどで補えるんで、基本的にはボーナスポイントは全て技量につぎ込む方向でいく予定。
ただし、もともと防御技能を持ってないキャラについては、他の能力にも割り振るつもり。 まあ、技能が無くても技量を上げとけば敵の技能発動率を抑えられる効果はあるんだろうけど、なんか微妙にもったいないんで。 必中を使えないキャラが、技量を上げることで敵の分身確率を下げられるのはありがたい気もするけど、今回は感応 (任意のキャラに必中効果) があるんであんまり気にしなくても良さそうなんだよなあ。
スキルパーツが装備型じゃなく使い捨てになってるんで、最終的にどんな風に育つかわからない現状だと安易に使えない。
さすがにレベルの無い技能 (カウンターとかヒット&アウェイとか) は後から憶えることは無い気がするんで、使っちゃっても良いかなーとは思うんだが、例えば今まさにヒット&アウェイを付けたいエリカユリカは、多分第二部には出て来ないわけで、第二部でルリルリにヒット&アウェイが付いてなかったら、そのときパーツが残ってないと困るじゃないか……とか考えだすとキリがないから、結局何も使えないでいる。
まあ、全体的に難易度は緩い感じで、ボーナスポイントとかスキルパーツは無くても大丈夫なバランスだから、後からゆっくり考えようかと。
(追記) エリカって誰だ(苦笑)、ユリカだろう。ちなみに今回ダイモスは出てないぞ。
毎ターン鉄壁、覚醒、集中、ってどうよ?
や、たぶん、ソースケがラムダドライバを起動できれば鉄壁は無くなるような気がするけど (まだそこまで進んでない)。 まあ、インチキくさいと言えばインチキくさいけど、今回ボルフォッグのメルティングサイレンで 1 ターンバリア無効にできるんで、二周目以降ならそのまま倒すのも不可能じゃないかも。
とりあえずボス戦では真・ゲッタービジョン (命中率半減) と炎竜か超竜神の攻撃力半減武器は必須だな。少なくとも一周目は。 命中半減はボルフォッグでも良いけど、ゲッターだとバリア貫通だからベヘモスが鉄壁使ってるときにも当てられてお得。 あ、あと装甲 30% 減のルストトルネードも用意しておきたい。 ベヘモスはともかく、HP 回復技能を持ってるやつを相手にするときは重要。
ようやく。長いよ。 せいぜい 20 話くらいで終わりだと思ってたのに、結局 27 話まで引っぱられた。 第二部も同じ分量あるんだとすれば、携帯機最長記録だな。
主人公が航海日誌 (日付入り) をつけてたり、やたら季節のイベント (クリスマスとか) が強調されてたり、これまでの作品に比べて時間の経過を意識させる作りだなーとは思ってたが、2.14 へのカウントダウンだったのか。 ユニウス 7 の悲劇を止めに行こうとして謎の敵 (バンプレオリジナル) に阻まれて部隊壊滅……というところで第一部は終了。 第二部はその半年後から始まるようだ。
……つーか半年って。 たった半年で劇場版ナデシコに繋ぐのって無理が無いか? ルリルリ半年で育ちすぎだろ。 たしか原作では 5 年くらい経ってたはずだが。
まあ、そっちに合わせちゃうと、今度はフルメタルパニックが TSR に繋がらないしなあ。 クロスボーンガンダムも原作では 10 年後なところを 1 年半に改変してたし、良いっちゃ良いんだが。
それはそれとして、こういう二部構成の話にするなら、どうしてレイズナーを入れないのかと小一時間……いや、良いんだけどさ。 スパロボ 64 のレイズナー第二部の状態から始まるストーリーは神だったなー、とか懐しく思い出したよ。
今回は J の時のゼオライマーみたいな麻薬ユニットがいないんで、重点的に育てるキャラを絞りにくい。 つーか、ひいき目無しでいけば、多分ゲッターで決まりなんだけど、まあなんつーの?そろそろゲッターは良いよ、もうな。
そんなわけで、今回ラムダドライバがすぐに使えるようになるのがありがたいアーバレストを重点的に育ててみてる。 サイズ補正のせいで見た目の数字ほどダメージ当たらないんだけど、さっきサイズ補正無視が手に入ったんで速攻でソースケに付けてやった。 いずれ気力限界突破も付けてやろう。
燃費とか気にしなければガオガイガーも有りだとは思うんだけどね。 つーかジェネシックになったら、間違いなくガオガイガーが最強だろうな。
主人公機は戦艦と合体して六人乗りの巨大ロボに。 といっても、第一部の最後に一瞬使えただけで、またしばらく使えそうにないけど。 なんかイマイチ想像してたのと違ってて微妙にカッコ良くないというか、ん〜ともかく微妙。 第二部後半で化ける可能性が無いとは言えないが。
なんか、ふと思いついたんで、とりとめもなく書いてみるが。
プログラムを書く人にとって、シンタックスハイライトは無くてはならない『ありがたい』ものだと思うんだけど、それがどう『ありがたい』のかというのは、わしにはうまく説明できない。 それでも『ありがたい』のは間違いなくて、そのありがたみは書く場合にも読む場合にも作用してる気がする。 そこで思ったんだけど、こういう仕組みを自然言語を書くとき (校正などを含む) に利用するような研究とかしてる人いないのかなあ、と。
プレゼンテーションのための強調というか、強調するために強調するんではなくて、書くときに間違いにくくするための強調表示みたいなの。 例えば品詞によって色を変えるとか。 どんな言語でもある程度品詞の並びにはパターンがあると思うんだけど、普段から色分けされた状態の文章を見ていれば、色の並びのパターンによって変なこと書いちゃったときに自然と気がつくとか、そういう効用があるんじゃないかと。
他には、英語なんかだと、the とか a とか in とか on とか at とか、その辺テキトーにハイライトされてると、何か校正の役に立ちそうな気がしたりしなかったり。 日本語だと「てにをは」がハイライトされてると、重複表現に気付きやすくなったりするかも。
とかなんとか、思ったんだけど、そういう仕組みを作ろうとか思うと、自然言語処理とか勉強してないとツラそうだから、まあ思うだけで終わり。
五人とかいらねーよ。 まあ、J のときのブレンパワード八体に比べればマシだが。 三人合体攻撃もあるし。 でも、部隊分割で選ばなかった方で知らん間に仲間になってて、合流したらいきなり四人いるとかビビるって。
つーか、ブレンのときもそうだったけど、原作見たことなくて、あんまり思い入れの無い作品のユニットが無駄にたくさん出てくると、なんか微妙にうんざりするんだよなー。 いや、思い入れのある人にしてみれば無駄じゃないのかも知れないけどさ。
ガオガイガーの連中みたいに、それぞれ特徴あるユニットなら良いんだけど、似たようなのが数だけたくさんいてもなー。
オーガンも仲間になったんで、残る主戦級はアキトくらいか。 ソースケのラムダドライバが封印されてるのもツラいんで、早いとこなんとかしてほしいもんだ。 まあ、フル改造しちゃってるからラムダドライバが無くてもそれなりには強いんだけど、有ると無いとじゃ攻撃力が 5 割くらいは違うしなあ。(気力の状態によっては、もっとかも)
フリーダムとジャスティスには毎ターン EN 15% 回復能力がついてた。 三度目の正直というか、ようやくまともに使う気になる性能だな。 α3 や J のときは、かなりがっかりな性能だったし。
アストレイレッドフレームは、まずシャイニングフィンガーが付いて、その後、刀を装備したと思ったら、今度はエイリアン2みたいなパワーローダーを装備して、ありえない大きさの刀を振り回すようになったりとか、わけがわからん。 つーか、その刀は主人公機に持たすと丁度良いんじゃないかと思うんだが。 ブルーフレームの方はわりと普通にモビルスーツなんだけどなー。
テッカマンはさらに一人増えて全部で六人に。 ぶっちゃけオーガンもテッカマンみたいなもんなんで、感覚的には七人だが。 さらにソルテッカマンも二人いるんで、この手のちんまいやつらが全部で九人だ。 正直勘弁してほしいっす(苦笑
特殊効果無効を直撃で貫通できなくなったんで、最後はツラいかなーと思ってたんだけど、主人公機とアーバレストが異様に強いんで、わりと楽勝だった。
ところで、ブラックサレナにボソンジャンプが無くなったのがすごく不満。 アルストロメリアにはあるのに、なぜだ。 まあ、それでも十分避けるから強いんだけど、ボソンジャンプのために一生懸命アキトの技量上げてたのに意味ねえー。
さて、二周目特典は…… 撃墜数は消えてるなあ。ショボン。 改造値は引き継がれてる。 スキルパーツで付加した能力も引き継ぎ。 パイロット養成値も引き継ぎ。 資金はクリア時の分に加えて何かが増えてるけど、何の分が増えてるのかはよくわからん。 もしかすると、残った強化パーツを換金した分かな。
お気に入り設定はリセットされてしまうみたいだけど、お気に入りを利用して上げた分の改造値は残る。 あと、フル改造ボーナスは選択前の状態に戻る。 旧作特典は、またそれぞれ取り直さないといけない模様。めんどくせ。
んで、今回の目玉。ショップに「パーツ購入」と「ユニット購入」が追加される。 パーツは特典物を除く全てが (おそらく) 好きなだけ買える上に、超高性能電子頭脳ですら 80,000 程度の値段なんで、いきなり 20 個とか買えてしまう。 S-アダプターも普通にやってたら 1 個しか手に入らないくせに、60,000 で買えたりお得すぎる。 ユニットは量産型の AS や MS が買える。 こちらは一機ずつしか買えないみたい。 まあ、そもそも一機だって買う必要無いんだけど、量産機に燃える人とかはフル改造してパーツ付けまくればそれなりに使えると思うんでどうぞ…みたいな話かね。
正直、見る前は結構バカにしていたというか、「しーぼん可愛い」とかそういう話しか聞いたことなかったんで、つまるところ萌えアニメなんだろうと思ってたんだけど、その予想に反してなんだかスゴかったよ。 なんつーか、第一話の歓迎式のシーンで感激して泣いちゃったくらい。 あと、初めて宇宙から地球を見るシーンとか、多少なりとも宇宙にロマンを感じる人間なら絶対グッと来るよ。 宇宙が好きな人は絶対見るべきだと思った。
ところで、これを見ようと思ったきっかけは、スパロボに出てほしい作品の一つに挙がってたからなんだけど、たしかにロボットっぽいのは出るけどスパロボは無理だろ。 そもそも敵がいない。 まあ、グレートミッションは「それなんてイージス計画?」とか思ったけどさ(苦笑
エヴァンジェリストの言葉にいちいち反論したり批判したりするのは、「あなたは神を信じますか〜?」と言ってくる人に「神なんていない」って説教するのと同じくらい不毛なことだよ。
……と、某所のコメント欄を眺めてて思った。 好きなら使えば良いし、嫌いなら使わなきゃ良いだけ。 まあ、嫌いなのに使わざるを得ないっていう場面もあるだろうけど、幸か不幸か Mac じゃ、そんな場面はまず無いでしょ。 宗教の勧誘をスルーできるなら、林檎信者の言葉だってスルーしなさい。
なんつーか、Mac って良しにつけ悪しきにつけコンプレックスを刺激する何かがあるよなーという気はする。 そんなもん 10 年前ならまだしも、今や存在する理由なんて無いと思うんだけど、三つ子の魂百までとでも言うか、こびりついた頑固な汚れと言うか、なかなか払拭されないものなんだなー。
そのくせ CPU モニタ自体の負荷が気になってしまうのが、貧乏くささに拍車をかけているのであるが、まあそれはともかく。
きむらさんとこで、
お手軽なCPUパワーメータってないですかねえ。 タスクトレイに収まってくれるといいんですが(標準のタスクマネージャでタスクバーに ウィンドウが出なきゃそれでいいんですけど)。
と書いてあったんだけど、これって Windows の話だとすれば、タスクマネージャのメニューで『オプション→最小化時に隠す』にチェック入れれば解決なんじゃないかなーと。 新しく Windows をインストールしたら、その状態にして『実行時の大きさ』を『最小化』にしたタスクマネージャのショートカットをスタートアップに放り込むのが、わし的お約束。
Mac だと Dock にアクティビティモニタで CPU の履歴を表示してる。 FreeBSD で WindowMaker 使ってた頃は wmcpumon だったかな (WindowMaker 用の CPU モニタは複数あるんで、違うやつだったかも)。 Gnome とか KDE にはタスクバーに表示するタイプのがあるはずだけど、イマイチ好きになれなかったんだよな。 今 FreeBSD とか Linux でデスクトップ環境作るとしても、やっぱり WindowMaker を選んでしまいそうな気がする。 時代遅れかもしれないけど。(や、けして CPU モニタを基準に環境を選んでいるわけではないよ。たぶん)
それでも OCaml よりちょっと遅い感じだけど、以前に比べれば天と地 (厳密には Mac OS X で SML# を動かしたことは無いんで、FreeBSD で 0.10 を動かした時との比較だが)。
バイナリパッケージに含まれる実行形式ファイルの一部はMLtonでコンパイルされており,
という辺りが関係してるのか?
ついでなんで Windows 用のバイナリパッケージもインストールしてみたんだけど、インストール後に「Hello World を実行するか?」みたいなこと聞かれるんで実行させてみると、なぜか DOS 窓じゃなく Hello World と表示されたダイアログが出てビビる。 何事かと、サンプルの hello_world.sml を見てみて SML# の威力を思い知った。 こういうコード↓
val user32 = DynamicLink.dlopen "user32.dll";
val MessageBoxA =
DynamicLink.dlsym (user32, "MessageBoxA")
: _import _stdcall (unit ptr, string, string, Word32.word) -> int;
val MB_SYSTEMMODAL = 0w4096;
MessageBoxA (NULL, "Hello World !", "SMLSharp", MB_SYSTEMMODAL);
やべー、やばすぎ。 Win32API を叩くライブラリとかがあるわけじゃなくて、超汎用 FFI ライブラリがあるだけ。 思わずおぢさん、Mac OS X でも試しちゃうよ。
% smlsharp SML# 0.20 (2007-03-30 10:47:08 JST) # val libc = DynamicLink.dlopen "/usr/lib/libSystem.dylib"; val libc = 0x00c00320 : unit ptr # val puts = DynamicLink.dlsym (libc, "puts") : _import _stdcall string -> int; val puts = fn : string -> int # puts "hello world"; hello world val it = 10 : int
キタコレ。 今日はキタコレの日だな。 つーか、これ楽しすぎないか。
_import _stdcall がポインタを関数扱いするための Obj.magic 的おまじないみたい? あとでちゃんと調べよう。
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