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2008-11-01 [長年日記]

% [game] PS 版のサンダーフォース V をやると……

たいていの場合サターン版がやりたくなる。 そして禁断のサターンソフト箱を開けてしまうと、まず V でしょ、ついでにゴールドパック 1&2 もだな、蒼穹愚連隊か懐しい、ダライアス外伝はやっぱサターン版だね……

こうなるからサターン箱はむやみに開けてはならない(苦笑

とりあえず今日のところはこの辺で何とか自重した。 つーか、これだけで今日一日終わるってば。

で、ゴールドパックをやると出来に納得いかなくて (特に III) メガドライブを引っ張り出すことになるんだよな。 …… 自重しろよ。

% [game] TF5 サターン版

やっぱこっちの方が良いなー。

続けてやってみるとよくわかるけど、PS 版はボスや中ボスが柔らかいね。 あとオーバーウェポンが長持ちするし。 おかげで結構難易度が下がってる。

さて、次は III と IV でもやるか。

% [雑談] 日本シリーズ第 1 戦

おもしろい試合だった。

2-1 で 9 回にあまり調子の良くないグラマンに変えたのは、結構きわどい賭けだった気がするけど、うまいこと抑えたね。 8 回までで涌井が 115 球というすごく微妙なラインだったから、監督はさぞかし悩んだだろう。

しかし 2 得点の内訳がソロホームラン 2 本ってのも、今季の西武を象徴してる感じだね。 もし日本ハムがこんな勝ち方したら「おいおい、明日以降大丈夫か?」と思っちゃうけど、西武なら「よーしオッケー」って気がしちゃうもんな(苦笑

% [game] TF5 SS 版、上段武器封印プレイ

上段ってのはダイレクトセレクトにしたときに X Y ボタンに配置される武器。 要するにフリーレンジとハンター。 初期装備以外使わないってのもアリだけど、上段が使えないときにウェーブまで使えないと結構ツラいシチュエーションもあるので、このくらいで。 弱いとバカにされがちなウェーブだけど、ザコが大量に発生するところなんかだとかなり役に立つんだよね。

難易度 KIDS くらいだとボスの攻撃パターンはほとんど見切れるので、倒すのに時間がかかる以外はわりと何とかなったりする。 でもガーディアンナイトとラスボスが時間切れだった。 バッドエンドなんて久しぶりに見たな。 PS 版なら時間内に倒せると思うんだけど。


2008-11-02 [長年日記]

% [雑談] 日本シリーズ第 2 戦

おもしろい試合が続くなー。 もっと大味な展開になるんじゃないかと思ってたりもしたんだけど、いい意味で予想を裏切られてる感じ。

ところで高橋は左投げなのにシンカーって呼んでたのが気になったんだけど、スクリューって呼び方しなくなったの? それともシンカーとスクリューは違う球種だと認定されたとか?

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

% きむら(K) [変化球の呼称はある意味いい加減なんで、気にしないのが良いかと。 スクリューボール+シンカーでぐぐってみてください。..]

% jijixi [ちらっと調べてみましたけど、混沌としてますね。 基本的に呼び名に関する基準が無いみたいだから、気にするだけ無駄って..]


2008-11-04 [長年日記]

% [雑談] 日本シリーズ第 3 戦

いい試合だったけど……

ポストシーズンゲームだけでもいいから、ビデオ判定導入した方がいいね。 スローで見ればはっきりと判る誤審が二回もあって白けたよ。 なんで地元チームの方が不利な判定されてんの(苦笑


2008-11-06 [長年日記]

% [雑談] 体調不良

まあいつもの事だが、季節の変わり目はたいてい調子が悪い。

何日か前にぐっと冷え込んで雪が降った日以来ダメ。 こうなると最低一週間くらいはどんよりした体調 (変な日本語だけど、感覚的にこう表現するのがふさわしい) が続くのである。 あーだる。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

% きむら(K) [いっそ春までとうみ(ry ]

% jijixi [とうみ(ry したいなあw 楽して楽隠居はダメ人間の永遠の夢ですよ(ぉぃぉぃ 苦労して楽隠居はイヤ。ダメ人間だか..]


2008-11-07 [長年日記]

% [game] R-TYPE FINAL

買ってみてちょろっとやってみたんだが、宇宙だかワープ中だかの面で酔ってギブアップした。 背景がウネウネするっていう演出ならまだいいんだけど、自機から敵からみんなウネウネするから目がおかしくなる。 何考えてこんな演出するんだよ、まったく orz

以前、乱視の度が入ってない近視だけのメガネで 30 分くらい歩き回ったことがあるんだけど、あのときもすげー酔ったなー。 乱視って要するに水晶体が歪んでるって状態だから、ある意味このクソったれな演出と同じような感じになるんだよね。 もちろん、あんなにはっきり歪んで見えるわけじゃないけど、普通両目の歪み方はまちまちだから焦点が合わなくなって遠近感がおかしかったりとか、とにかく気持ち悪い。

そんなわけで、買ったはいいけど開始 1 時間弱の時点ですでに続けていく自信が無くなってきているのであった。 以下次号。(たぶん無い)


2008-11-08 [長年日記]

% [雑談] 日本シリーズ第 6 戦

岸はすげーなー。二年目のくせに何なのこの嫌らしいピッチング(褒

でも、前回 150 球近く投げた投手に中二日で 80 球以上投げさせるなんて無いわ。 高校野球じゃあるまいし勘弁して。

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

% きむら(K) [んで今日は湧井ですね。高校野球モードだとw ]

% jijixi [スクランブル態勢はある程度しかたないとしても、せいぜい 2 イニングくらいにしてほしいもんです。]

% きむら(K) [一年の最後で、しかも後がないとくれば。で確かにわからんでもないのですがね。 まあ監督がナベQだからとんでもない無茶..]


2008-11-09 [長年日記]

% [雑談] 今日のガンダム OO

そこで次回に続くかよ!! 引っ張り方があざとすぎるだろw

っていうか、どうしてルイスは軍に入っちゃってんのかね。 二期が始まって一番「それはねーわ」と思った設定だよなー。

% [雑談] 日本シリーズ第 7 戦

いやー見応えある試合だった。 今年の日本シリーズはすごくおもしろかったね。

MVP は誰かな。 平均すると中島って感じだけど、インパクトで行けば岸とか平尾ってのもありだよね。

(追記)

MVP は岸だった。


2008-11-10 [長年日記]


2008-11-11 [長年日記]

% [game] R-TYPE FINAL 日記、ほんとワープ面うざい

DELTA の方はどうにか三機種でクリアできたので (KIDS だけど)、FINAL を再開してみたんだがやっぱワープの面がダメすぎる。

画面を凝視しちゃうと間違いなく酔うので、画面の外に焦点を当てつつ何となく見るという戦法でがんばってるが、ボスがまた意地悪くてイヤになる。 自機を吸い寄せる攻撃があって、それに引っ掛かったらスピード上げないと逃げられないんだけど、スピードを上げると画面の歪みが比例して大きくなるので、もうわけがわからない。

単品の攻撃パターンだけでも十分イヤなのに、パターンは 4 種類 (か、さらにもう一つくらい) あってそれらがランダムで繰り出される。 それでも画面の歪みが無ければ何とかなると思うんだけど、歪みのせいで画面をじっくり見てられないからなおさら対処が遅れるんだよな。 で、吸い込みに引っ掛かってしかたなくスピード上げて超ぐにょぐにょになって自分から敵に突っ込んで死亡みたいな。

何回もチャレンジしてやっとのことでボスを倒しても、もうすっかり気力が減少してるしコンティニューの残りも少ないしで、その後はほとんど先に進めない。 せっかく KIDS よりも簡単な BABY レベルができてヌルいわしにも安心と思ったのに、難易度設定以前の問題で攻略を阻まれてるのが悔しすぎるな、ほんと。

% [clip] sm460111 (ファミコン R-TYPE 全面クリア)

腹筋崩壊www

まず一面の BGM がおかしくておかしてw


2008-11-12 [長年日記]

% [Ruby][Merb] Merb 1.0 がリリースされた記念にいじってみようと思った

… ので、インストールしてみたら

% sudo gem install merb
(snip)
Successfully installed merb-1.0
40 gems installed

依存する gem が大量すぎるw

ちなみに FreeBSD 6.3R に入れるときには do_sqlite3 という gem が sqlite3.h が見付からないと言ってこけるので、

% sudo gem install merb -- --with-opt-dir=/usr/local

とかしてやらないといけなかった。 なんでやねん。

続く…… かも。

% [Merb][Ruby] merb-gen app してみただけ

とりあえず Merb Wiki の HOW TO Topics を参考にさらっといじってみようと思っているところ。 で、Generate your first app にならって

% merb-gen app my-first-app

と実行してできたものを眺めた感じ。

とりあえずテストに関しては RSpec と ZenTest (の autotest) が前提とされてる風味。 あとバージョン管理は git を想定しているらしく .gitignore なんつーファイルも出力されてた。

app ディレクトリの構成は Rails を踏襲してるみたいだけど、controllers/exceptions.rb てのがあったり、それに関する views が用意されてたりする。 Rails で failsafe 的なエラーページにいろいろ細工したい場合って結構面倒なんだけど、そこら辺を簡単にしてくれる仕組みなのかな。

あと Rails だと application_helper.rb なところが global_helpers.rb になってたりとか。 models/user.rb というのが用意されてて、ちょこっと書き換えれば merb-auth パッケージのユーザ認証がすぐに使えるようになるみたいな感じなのかな? まだ外面しか見てないから違うかもだけど。

他にも config/rack.rb とか、Rack に関するデフォルト設定なんかも入ってるみたい。 そもそも Rack って具体的に何するものなのかイマイチわかってないんだけど。 (なんか WEB サーバとアプリの間に入るミドルウェア的なものみたいなんだけどなんかよくわからん。つーかまともに調べてない。)

% [Merb] Merb Slices

How to Quickstart Merb Slice Development を斜め読みしただけだが。

要するにアプリケーションのサブセットを gem として登録しておいて、他のアプリから呼び出すことで共通して使えるということかな。 これの何が嬉しいのか考えると、おそらくはアプリケーションの粒度を小さくできることなんじゃないだろうか。

例えば何かユーザ認証が必要なサイトを作ろうとすると (ちょっと極端に書くけど)

  1. 認証が絡む部分は全部一緒のアプリケーションに含めてしまう
    • アプリケーションがでかくなって、ちょっと直すたびにサイト全体がストップ
  2. 認証部分は別のアプリに
    • やり取りは WebAPI とかそういうのでやらなきゃないので、そのための仕組みができてないなら面倒
  3. 認証に必要な DB は共通で認証部分だけコピペ
    • DRY! DRY!

こんな感じかしら。 んで、スライスを使うことでコピペをすることなく 3 番目の方法を採れるようになる。 そうすると WebAPI みたいな余計な手間をかける必要無くアプリケーションを細かく分離できるようになるので、メンテナンスが楽になったり、負荷分散がしやすくなったりする…… ような気がする。

結構好みな機能のような気がするので、いずれもう少し突っ込んで調べてみよう。

% [Merb] Parts

Parts を斜め読み。

Rails の render :partial をより一般化したようなものかな。 コントローラ部分もあるから、その分 render :partial より柔軟性がありそう。 ついでにスライスで切り出しておけば再利用も簡単、という寸法だろうか。

Merb はこういう小さく切り分けるための仕組みが充実してる感じがするね。

% [Merb][Rails] Merb FAQ (What's the difference between Rails and Merb) 意訳

Rails と Merb って何が違うの?

(訳注: 以下カッコで囲っている部分は基本的に訳注)

Merb と Rails は違うものだけど似たところもあるよ。 例えば、両方とも MVC ベースなフレームワークだし、ルータ機構を持っているし、Ruby を使っている。 (Rails と一緒にすんなボケ、って言ってるようにも見える気が)

  • Merb は
    • Javascript ライブラリに寛容である (何を使っても良いようにできている)
    • ORM に寛容であ (ry
    • テンプレートエンジンに寛容 (ry
    • モジュール化されている (特定の部分だけを取り出して使いやすいようにできている)
    • 公開/非公開がはっきりとした API を持っている (公開 API を使っていればバージョンアップ時もハマらない)
  • Rails は
    • Javascript ライブラリや ORM、テンプレートエンジンについて不寛容である (事実上、組み込まれているものに制限される。あるいは他のを使おうとすると非常に手間がかかる)
    • 長く使ってる人がいるし、使ってる人が多い
Merb と Rails の書き方の違い
Rails Merb
script/server merb
script/console merb -i (webrat という gem が必要と言われるので入れる必要あり)
script/generate merb-gen (script/destroy の場合は -d オプションを付ける)
redirect_to article_path(@article) redirect url(:article, @article)
respond_to provides :xml, :js, :yaml (使う場所が違うから 1:1 で関連付けていいのか微妙
format content_type
render :xml => @article render @article
render :file => 'public/404.html, :status => 404 raise NotFound
logger Merb.logger (e.g. Merb.logger.info("Setting coordinates")) (むやみ名前空間汚さないのがステキ)
before_filter before
render :partial partial
RAILS_ENV Merb.environment (むやみに名前空間(ry )
flash[:notice] message[:notice]

ここまで。

ちなみに respond_to に関してだけど、Rails の場合

def an_action
  @record = Record.find(params[:id])
  respond_to do |format|
    format.html
    format.xml  { render :xml  => @record }
    format.yaml { render :text => @record.to_yaml }
  end
end

みたいな感じになるんだけど、Merb だと

provides :xml, :yaml

def an_action(id)
  @record = Record.get(id)
  display @record
end

てな風にして、Record クラスの方に

def to_xml
  # xml な文字列
end

def to_yaml
  # yaml な文字列
end

としておくような感じみたい。 display メソッドは要求された Accept-Type に応じてテンプレートを探して、あればそれをレンダリング、無ければ与えられたオブジェクトの to_#{type} メソッドを呼んで結果をレスポンスとして戻すというような動作らしい。 だからテンプレートを用意しておくならモデルクラスにメソッドを用意する必要は無いはず。

% [game] R-TYPE FINAL 日記、なんとか難易度 BABY でクリア

結局ヒドくハマったのはワープの面だけだという(疲

でもラスボスの倒し方がステキすぎたんで今までのストレスも吹っ飛んだ。 もうこのラスボス戦だけで元取れた気がするわ。 FINAL 波動砲は超燃える。 リアルで「おお〜!!」って声出ちゃったよ(笑

あとは、とりあえず DELTA の R13 エンディングの続きらしいステージ 3.5 をやっときたいんだけど、必要な機体はいつ手に入るのかねー。

% [clip] 「マジかよ……」ってなったゲームの展開:VIPPERな俺

177 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2008/11/10(月) 20:47:46.54 ID:44eec3rb0

2枚目のディスクに入ったらイキナリ振り子が揺れててエピソードが回想で進んでいった

何を言ってるかわからないと思うが俺もなにをいってるのか(ry

なんというゼノギアスw

いつになったらこの展開が終わるんだろうと思いながら、結局最後までそのままだったときの絶望感は完全にトラウマ。 「Disc 2をないことにすれば名作である」という言葉に「まあ確かにそうかもなあ」と、ついついつられてゲームアーカイブでゲットしてしまったがトラウマが邪魔をしてプレイできないという。


2008-11-13 [長年日記]

% [Ruby][雑談] すごくどうでもいい話

Ruby は代入も普通に値を返すので、あらかじめ変数に入れておくのではなく必要になったところで代入するということをよくやる。 ごく単純な例を出すと例えばハッシュに値が入ってたらそれを使って何かをするとかいう場合に、

hoge = hash[:foo]
hoge * 2 if hoge

とかじゃなく、

if (hoge = hash[:foo])
  hoge * 2
end

みたいに書くということ。 ちなみに条件式のカッコはこの場合必要無いけど、わしはこういう風にするときは何を代入してるかわかりやすいように常にカッコで囲むようにしてる。 もう少し複雑な式を書くようなシチュエーションだとカッコ無しではパースエラーになることがあったりして考えるのめんどいし。

でまあ、ともかくわしはまったくナチュラルにこういう書き方をしてるんだけど、ふと思ったのが

hoge == hash[:foo]

っての (同値判定) とまぎらわしいから嫌いとか言う人もいるかもなあ、と。

そういう人ってそれなりにいそうだよなーと思いつつ、じゃあ自分でもそう思うかと自問自答してみたんだが、これが全くまぎらわしいとは思わない。 と言っても、イコール一つと二つを間違ったりしねーよ、ということじゃなくて、そもそも if の条件式に同値判定を書いた記憶が (少なくとも最近は) ほとんど無い。 なんでかってーと同値判定ならこう↓ 書いちゃうから。

case hoge
when hash[:foo]
  hoge * 2
end

間違えるはずが無いという。 それにイコール二つを一つに typo しちゃうというのはよくありそうだけど、一つを二つにというのはそうそう無いでしょ。 アル中だと危いけど。

そんなこんなで、万が一誰かに文句を言われても「まぎらわしくないよ、ぜんぜんまぎらわしくないよ」と言い張れることが判明したので一安心だったとさ。(いーのかなー、それで)


2008-11-15 [長年日記]

% [Merb] DataMapper をいじる

DataMapper は Merb のデフォルト O/R Mapper。 さらっと眺めた感じで ActiveRecord と比べてみるとだいたいこんな↓ 感じかな。

DataMapperActiveRecord
モデルクラスDataMapper::Resource を includeActiveRecord::Base を継承
マイグレーションrake db:automigrate or rake db:autoupgraderake db:migrate
テーブル設定モデルクラスに書くマイグレーションファイルに書く
タイプキャスト拡張が容易でたくさん揃ってるめんどいから結局 serialize でごまかす
finderget(id), first(*args), all(*args)find(id), find(:first,*args), find(:all,*args)
dynamic finder

ダイナミックファインダは多分無い。 とりあえず find_by_name('hoge') みたいなのは first(:name => 'hoge') で良いみたいだが。 つーかわしの場合 ActiveRecord でも例外上がってほしくないときに find_by_id(id) にするとかその程度の使い方しかしてないからいらないって言えばいらないし。 ちなみに DataMapper の場合は、見付からないとき get だと nil で get! だと例外になる。 :conditions とかのオプション指定は AR と同じようなものみたいだけど、まだ詳しく調べてないので詳細は不明。

ではちょっとお試し。

% merb-gen model hoge
Loading init file from /usr/home/jijixi/tmp/merb_test/data-mapper-test/config/init.rb
Loading /usr/home/jijixi/tmp/merb_test/data-mapper-test/config/environments/development.rb
Generating with model generator:
     [ADDED]  spec/models/hoge_spec.rb
     [ADDED]  app/models/hoge.rb
Don't forget to define the model schema in your Hoge class
% cat app/models/hoge.rb
class Hoge
  include DataMapper::Resource
  
  property :id, Serial

  # 以下を自分で設定
  { :name    => String,
    :yaml    => Yaml,
    :site    => URI,
    :address => IPAddress,
    :file    => FilePath,
  }.each do |col, type|
    property col, type
  end
end

merb-gen のときに name:String,yaml:Yaml,... みたいに書いてやればあらかじめモデルクラスにプロパティ設定も書き出してくれるが、今回は自分で書いてみた。

% rake db:automigrate

ちなみに automigrate は一旦テーブルをすべて drop して作り直す。 autoupgrade は drop せずに変更する (らしい)。

とりあえずここまででモデルの用意は完了。 対話環境でいじってみる。

irb(main):001:0> h = Hoge.new
=> #<Hoge id=nil address=nil name=nil site=nil file=nil yaml=nil>
irb(main):002:0> h.address = '192.168.2.100'
=> "192.168.2.100"
irb(main):003:0> h.address
=> #<IPAddr: IPv4:192.168.2.100/255.255.255.255>

IPAddress 型に設定してあると IP アドレスを表わす文字列が IPAddr クラスのインスタンスに変換される。

rb(main):004:0> h.address = 'hoge'
ArgumentError: invalid address
 from /usr/local/lib/ruby/1.8/ipaddr.rb:422:in `initialize'
 from /usr/local/lib/ruby/gems/1.8/gems/dm-types-0.9.6/lib/dm-types/ip_address.rb:12:in `new'
(以下略)

パースに失敗するような文字列を渡すとエラー。

irb(main):005:0> h.site = 'http://example.com'
=> "http://example.com"
irb(main):006:0> h.site
=> #<Addressable::URI:0x4f020a4 URI:http://example.com>
irb(main):007:0> h.file = '/foo/bar'
=> "/foo/bar"
irb(main):008:0> h.file
=> #<Pathname:/foo/bar>

URI や FilePath もほぼ同様なパターン。

irb(main):009:0> h.yaml = {:foo => 'bar', :hoge => 'fuga'}
=> {:foo=>"bar", :hoge=>"fuga"}
irb(main):010:0> h.yaml
=> {:foo=>"bar", :hoge=>"fuga"}

Yaml の場合はこの時点だとそのままだけど、

irb(main):011:0> h.save
 ~ INSERT INTO "hoges" ("site", "file", "yaml", "address") VALUES ('http://example.com', '/foo/bar', '--- 
:foo: bar
:hoge: fuga
', '192.168.2.100')
=> true

irb(main):012:0> h = Hoge.get(h.id)
 ~ SELECT "id", "address", "name", "site", "file" FROM "hoges" WHERE ("id" = 1) ORDER BY "id" LIMIT 1
=> #<Hoge id=1 address=#<IPAddr: IPv4:192.168.2.100/255.255.255.255> name=nil
   site=#<Addressable::URI:0x4eea396 URI:http://example.com> file=#<Pathname:/foo/bar> yaml=<not loaded>>

irb(main):013:0> h.yaml
 ~ SELECT "yaml", "id" FROM "hoges" WHERE ("id" = 1) ORDER BY "id"
=> {:foo=>"bar", :hoge=>"fuga"}

というように、save するときに YAML.dump されて読み込むときに YAML.load される。

property の設定で使う型は基本的なものが DataMapper::Property::TYPES に、上で試してみたような拡張型が DataMapper::Types に定義されている。

型を自分で定義する場合は DataMapper::Type を継承したクラスを作り、適宜 self.load, self.dump, self.typecast を定義すれば良い。 DB に格納するときに dump、読み出すときに load、モデルオブジェクトの属性 (プロパティ) に値を代入するときに typecast が呼ばれるみたい。 lazy true と設定することで遅延読み込み型にしたり結構細かく制御できるみたいだね。

% [雑談] 日本ハムの二岡獲得

長打力不足を補いたいという意図はわかるけどマイケルを放出したのはツラいなー。 新聞の記事によれば金銭的な事情もあったみたいだから、しかたなのかもしれないけど。

武田久か建山をクローザーに持ってくるつもりなのか、それとも他にアテがあるのか。 何にしても不安だ……

% [game] R-TYPE FINAL 日記、ファイナルステージ B をクリア、C は……無理じゃね?

相変わらず難易度は BABY ですが何か。

F-A に比べてあまりにも盛り上がらない。 そもそも展開が鬱すぎる。 それに強制的に使わされる自機が使いにくい。 ムキーって言いながら戦ってたよ、もう(疲

で、この際だからファイナル C も終わらせようと思ったんだけど、始まってすぐの説明でハァ?ってなった。 使用できるのは 1 機だけ、コンティニューも不可、って何その鬼畜条件。 そしてほとんど何も見る前に最初の攻撃で死ぬわし、へたれすぎる。

ひどすぎるだろ、常識的に考えて。 反射神経で何とかするタイプのゲームじゃなくてパターン憶えてなんぼなんだからさ、何度もやらなきゃクリアできるようになんてならねーって。 なのに一発で終了とかありえない。 これでも、そこに辿り着くまでに結構な時間と労力をかけてるのに、5 秒で終了とか泣けるわ。

% [game] R-TYPE FINAL 日記、芸が細かい

ステージ 1.0 の冒頭で画面奥から画面後方に飛んでいく物体がステージ F-B の自機だということに気付いた。 おそらく F-B ルートのエンディングの場面だろう。 つまりステージ F-B は 1.0 の前の話ということか。 さすが超次元生命体だなバイド。 時間とかもう超越してる。


2008-11-16 [長年日記]

% [雑談] なぜアジアシリーズのテレビ中継が無い

せめて決勝くらいはやってくれると思ってたのに、今朝新聞見てがっかりしたょ…… 昨年、一昨年はほぼ全試合見れたのに。


2008-11-18 [長年日記]

% [雑談] extension の typo

いつも extention と間違えてしまう。 そして一度書いてからは vim の補完を使って ext{^P} とかやっちゃうので typo したのが量産される罠。

-ion が付くときの sion と tion の違いがわからん。 暗記苦手だから例えば extension だと「拡張 + ion」って連想で思い出すんだけど、 extend + ion なら tion になりそうな気がしちゃうんだよなー。

-sion と -tion とか、-er と -or とか、英語はめんどくさいよ。 かと言って、変数名とかに日本語使いたいかというとそれはそれで何と言うか……

% [雑談] 正規表現むずい

なんか変なハマり方してちょっと悩んだ。

irb(main):001:0> /^(.+)\./.match('foo.bar.baz').to_s
=> "foo.bar."

irb(main):002:0> /^(.+?)\./.match('foo.bar.baz').to_s
=> "foo."

irb(main):003:0> /\.(.+)$/.match('foo.bar.baz').to_s
=> ".bar.baz"

irb(main):004:0> /\.(.+?)$/.match('foo.bar.baz').to_s
=> ".bar.baz"

4 つ目は '.baz' になると思い込んでて、そのパターンを使って expected を自動生成してテストしたら、そりゃいくら正しく実装してもパスしねーという。


2008-11-19 [長年日記]

% [雑談] 雪

もっさもっさ降っとるわ。 これは積もる。


2008-11-20 [長年日記]

% [雑談] 雪

もっさり積った。もうすっかり冬です。

% [game] クロノトリガー DS 版

なんか店に行ったら売ってたんでつい買ってしまったんだが、事前にまったく情報収集してなかったからどんな風になってるか不安でしかたなかったりとか。

ちょろっと見た感じでは、とりあえず FF3 みたいな余計なお世話リメイクとかじゃなく、普通に DS に最適化しただけの素直な移植って感じみたいで一安心。 ただ戦闘画面が DS 用新バージョンと元々のバージョンが選べるみたいなんだけど、どう考えても新しい方は見づらい。 見なければならない情報が分散しすぎてて、どこに焦点合わせて見ればいいのかわからん。

ともあれ、完全移植と言いつつローディングの嵐で超絶劣化移植だった PS 版に比べれば普通に遊べそうだからちまちまやるでしょう。

…… つーか、積みゲー多すぎで消化できる自信が無いんだけども。 スパロボ Z はこの前ようやく終わったけど、通常なら普通にやるはずの二周目に手を付ける気になれない。 そもそも明らかに時間がかかりまくる事必至のメガテンシリーズが、アバドン王、真IIIノククロ、PSP 版デビルサマナーと三つもキューに入ってる時点で終わってると思うんだ。 ほんとはペルソナ3だってやりたいのに買わないで我慢してるし。 だいたいもう4まで出てるっての。 でもたぶん廉価版が出たら買っちゃう。きっと積むけど。 その上、ニコでプレイ動画見てたら懐しくなっちゃってゲームアーカイブでソウルハッカーズ出ねーかなーとか思っちゃってるわしはもうダメだと思う。 ほんと自重できなさすぎ。

% [clip][game] ささやかな楽しみ:ゲームで震えるほど良かった名言

>>303 を見て泣いた。 なんてタイムリーな。 そしてその場面を見るために DS 版をがんばって進める決意をした。 全体的にカエルはカッコ良すぎ。

>>58 は笑ったな。 メモリーカードの中を見て色々言ってくるんだよね。 わしは何て言われたんだったかな。忘れた。 あと >>46 の念動力もあまりのバカバカしさに大笑いしたもんだ。 サイコ・マンティス最高。

本日のツッコミ(全2件) [ツッコミを入れる]

% しばた [やっぱりゲームやるには一日24時間は足りなすぎますよねぇ]

% jijixi [いやほんとにw 仕事と睡眠に必要な時間はそのままで一日の時間が延びてくれれば良いんですが。 ]


2008-11-21 [長年日記]

% [clip][game] カルドセプトDS黙示録カイジその1 まとめ

ネタがわかる人は爆笑必至。 おなかいたいwww


2008-11-22 [長年日記]

% [game] クロノトリガー DS 日記、クロウリーさま

クロウリーさまのセリフが「コナゴナしてやる〜」じゃなく「コナゴナしてやる〜」になってる。 あれって誤植だったのか。 なんか意味不明なアホっぽさがあって結構納得してたのに。 懐古厨としては誤植だったとしても敢えて直さないでほしかったな :-p

PS 版はどうなってたっけね。 つーかクソロードのおかげで序盤でイヤになってディスク叩き割ったような気がするけど。 (うそうそ。速攻で売り払っただけ)

% [雑談] マクロス F DVD 第 4 巻

初回特典、映画鳥の人のパンフレットにミランダ・メリンがジャミス・メリンの孫だと書いてあった。 そうではないかと言われてたけど、明言されたのはこれが最初だよね、たぶん。

スタッフ&キャストのところが結構遊んでて笑える。 ロイ・フォッカー役が「パイン・S・ハラダ」とかコーヒー吹くわ。 あと音楽:ヨーコソ・カノンとか、配給:マヤンダイビジュアルとかアホすぎw 他にもパッケージの裏面 (本物のスタッフ) と見比べてみると結構おもしろい。


2008-11-25 [長年日記]

% [game][雑談] 終末は真・女神転生III NOCTURNE マニアクス クロニクル・エディションで過ごした

「しゅうまつ」の字を間違えますた。

すんごくやった。超やった。 特に日曜日は丸一日やり続けた。 たぶん金曜の夜から昨日までで 25 時間くらいはやった。 セーブデータの累計時間表示が 45 時間くらいになった。

…… でも全然終わりそうな気配はない(死

おもしろいから良いんだけど、ちょっと精神的に疲れる。

でもまあ、プレスターンバトルは世紀の大発明だよね。 こいつのおかげでメガテンシリーズはそれまでの 5 倍くらいおもしろくなった気がする。

プレスターンじゃなかった頃は、極端な話その時点で作れる最強の悪魔だけ作って、そいつだけ使ってれば良かった。 それ以外は合体用の素材でしかなかった。 でもプレスターンが導入されたことで、全ての悪魔に活躍の場ができた。 と言うか、色んな特性の悪魔を揃えて連れて歩かないと危なくてしょうがない。 相性の悪い組み合わせだと、そこらのザコに全滅させられるし。

デビルサマナーシリーズの VICE システム (言うこと聞かねー) も好きだけど、プレスターンの発明と共に消えさる運命だったね。 プレスターンバトルで仲魔が勝手に行動するとかすれば死に直結だもんな(苦笑

アバタール・チューナー 1&2 もかなりやったな。 つーか仕事無くて暇なときに買ったから、ものすごくやった。 最終的にはみんな反則スキル憶えて超越キャラになっちゃうから、そうなるとズルを許さない人修羅さんとかしか敵はいなくなるんだけど、それはそれで「オレ強ぇ〜」感が楽しめるので良し。

ちなみにわしのメガテン遍歴。 だいたい発売順だと思うけど間違ってるかもしれん。 あとリストに無いのは存在すら知らないか、あるいはハードを持ってないから縁が無いもの。

  • FC 1、クリア
  • FC 2、手を出さず
    • 1 で泣きそうになったから手を出さなかったんだっけかな
  • SFC 真 1、途中で挫折
  • SFC 真 2、 手を出さず
  • SFC if、 途中で挫折
  • SS デビルサマナー、 一応クリア
    • でも作ろうと思ってた悪魔を作る前にデータが消えて不完全燃焼 (結構トラウマ)
  • SS ソウルハッカーズ、 途中でデータ消えて挫折 (前作のトラウマがひびいた)
  • PS ペルソナ、 通常ルートはクリア (雪の女王編は途中で挫折)
  • PS ペルソナ 2 罪、 途中で挫折
    • たぶん中盤くらいまで行ってたと思うけど、そこで罰が発表されて心を折られた。終わらねーのかよ!
  • PS ペルソナ 2 罰、 手を出さず
  • PS2 真 3、 手を出さず
    • それまでのシリーズが相性悪かったからノーチェックだった
  • PS2 真 3 マニアクス、 存在すら知らず
    • なんかで話題になってるのを見て初めて存在を知った。もちろんその時点ではほぼ入手不可
  • PS2 アバチュ 1&2、 超やった
    • ここでプレスターンバトルのすばらしさを知る
    • ビビらせてガブリがおもしろい
    • でも人修羅は無理です
    • サタンはハードでやらんと出ないけど、そもそもハードがわしには無理
  • PS2 ライドウ vs 超力兵団、 クリア
  • PSP デビルサマナー、 やってる途中
    • バックアッパー R かわいいよ
  • PS2 ペルソナ 3&4、 手を出さず
    • いずれはと思いつついまだに手が出せないでいる
  • PS2 ライドウ vs アバドン王、 やってる途中
    • 二章の頭くらいでストップ中
  • PS2 真 3 マニアクスクロニクルエディション、 やってる途中
    • ギリメカラ倒した。ギリメカラかわいいよ、ギリメカラ。いずれ作ってやるぜこんちくしょう。

こうして見ると途中で挫折してるの多いな。 基本的にわしは買ったゲームは最後までクリアするのが信条なので、この挫折率は異常。 まあ、それ以上進めなくなったというよりは、時間かかりすぎで他のゲームに心が移ってフェイドアウトというパターンが多い気がするが。

最近だとやっぱアバチュでプレスターンを初めて知ったときの衝撃が思い出深い。 ある種世界が変わった。

それ以前だと初代デビルサマナーと初代ペルソナかな。 特にペルソナの無駄に広くて意味不明な形のダンジョンがトラウマ気味に心に残ってる。 形がめちゃくちゃだから、マップを見てもどの辺が目的地か想像が付きにくい上にセーブポイントが少なくて、うかつに進みすぎると力尽きて全滅とかよくあった。 FF3 のラストダンジョンの再来だと (あるいはもっとひどいと) よく言われてたよね。 そんなひどい目にあいながらよくクリアしたもんだな(苦笑

% [game] FRAGILE 〜さよなら月の廃墟〜

おもしろそうかも。 廃墟探索とかって男ののロマンだよねw

零〜月蝕の仮面〜に期待してた操作感はこういうのな気がする。


2008-11-26 [長年日記]

% [game][雑談] デビルサマナーシリーズ雑感

昨日のメガテン遍歴に何人か反応してくれておもしろかった。

とりあえずデビルサマナーシリーズがどんなものかは Wikipedia を見るのが良いと思う。 ちなみに、

デビルサマナー1作目の冒頭でこの199X年の大破壊が起こらないことが明示されており

というのがどの部分だったかピンと来ないけど、喫茶店のテレビでやってるニュースでトールマンが死亡したみたいなのがあって、少なくとも核ミサイルの発射ボタンを押す人はいなくなったんだな、ということはわかる。

さて、個人的にはデビルサマナーシリーズの肝は VICE システムだと思ってるんだけど、こいつが一番おもしろく機能してたのは初代だと思うんだよね。 ソウルハッカーズでは簡単に忠誠度が上がるから「言うこときかない」感が乏しかった。 ライドウの方は戦闘がアクションになってて、それまでとは違ったゲームになっちゃってるのでここでは置いておく。 これはこれで好きだけど。

VICE システムというのは要するに仲魔には忠誠度というパラメータがあって、これが低いと大雑把な指示しかできない上に指示してもそのとおり動いてくれるとは限らないというもの。 だから普通は一生懸命忠誠度を上げると思うんだが、ドラクエ 4 が大好きなわしとしてはむしろそんなもん上げない。 ザラキを連発するアホ僧侶サイコー。 勝手に忠誠度が上がっちゃうのもいるけど、基本的には命令はいつも GO (好きにやれ) だったな。

普段どうでもいい時には回復魔法を連発するくせに、主人公が動きを封じられて瀕死の状態になったら、ストックに逃げ込むやつとか。 助けろよwww

一気に勝負付けたくて OFFENCE 指示してるのに休憩するやつとか (そういうスキルがある。体力回復)。 働けよwww

逆に思わぬ貢献をしてくれることもあったりして、やっぱ AI 戦闘は楽しいわ。 悪魔にはそれぞれ性格が設定されてて、それに応じた AI が使われるらしい。 アホな AI はかわいいですよね。

とりあえず初代をやるなら今は PSP 版がおすすめ。 音楽がちょっと劣化してるけど、バックアッパー (どこでもセーブ) が非消費型になって何度でも使えるからかなり楽。 サターン版では一個しか持てない上に消費型だったので、すごくつらかった。 死ぬ思いでボス部屋前まで辿り着いて、さあセーブだ…… と思ったらバックアッパー買い忘れてて泣く泣く戻ったりとか、ぶち切れてそのまま突入して全滅したりとか良い思い出です。

ソウルハッカーズは PS 版があるんだからとっととゲームアーカイブで出してくれって感じ。 ついでにペルソナ 1&2 も頼む。 あ、でもペルソナ 1 はセーブポイント & 回復ポイントに関する問題を何とかする調整をした微リメイクとか出してくれた方が嬉しいかも。

% [clip][game] ワラ速 「メガテン」とか「ロマサガ」ってマイナーだけど面白・・・くないよな

スレタイは釣り針だと思うんだけど、もしもほんとにこう思っちゃう人はかわいそう。 あ、でも延々と時間を浪費させられないということはむしろ幸せなのか?

48 名前: まつたけ(鹿児島県)[] 投稿日:2008/11/25(火) 23:30:55.51 ID:Kd9/y1pO

マハ、ムド系で主人公なのに普通に直撃してゲームオーバーの理不尽さはマゾにはたまらない

マハじゃなくハマな。 というのは置いといて、メガテンシリーズのゲームオーバー率は異常だよね。 呪殺無効スキル無しでムド系使うザコが出る場所歩くのとか不安でしょうがない。 不意打ち → マハムドオンとか普通にやられるし。 鬼畜すぎるw


トップ 最新 追記

日記ってのは本来、自分で読み返すためにあるもんだよなあ……
もしくは有名人になったら死後に本になったりとかか?

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